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One 4 The Witcher 3: Wild Hunt - Entwickler sprechen über Bosse, Schwierigkeitsgrade, Grafik und mehr

Dieses Thema im Forum "Rollenspiele" wurde erstellt von kalkburn666, 28. Apr. 2015.

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  1. OnePS4 The Witcher 3: Wild Hunt
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    In einem Interview mit GamerTag Radio gaben die Entwickler von The Witcher 3: Wild Hunt, Level Designer Miles Tost und Senior Environment Artist Jonas Mattsson, eine Vielzahl an Informationen preis um uns auf das kommende Erlebnis vorzubereiten.

    Bosse sind die meiste Zeit questbasiert. Heißt, dass man diese eher selten in der Wildnis antrifft. Jedoch gibt es verschiedene Monster auf die man zum ersten mal als sogenannten Boss trifft, die dann aber später als reguläre Monstergegner auftreten. Die eigentlichen Bosse sind einzigartig, so zum Beispiel der Greifen Boss, dieser ist stärker, weil er älter ist. Jedoch wolle man nicht den Eindruck vermitteln, dass man diese Spezies nur einmal in der Wildnis vorfindet.

    Monster sind auf eine geschickte Art und Weise in der Welt platziert. Zuerst soll der Überraschungsmoment einsetzen und zum zweiten soll es für die Spieler eine logische Schlussfolgerung geben warum das Monster gerade dort auftauche.

    In sumpfigen Gebieten sind zum Beispiel mehr ertrunkene Tote (Drowners), die erfahrene Spieler noch aus den ersten beiden Teilen erkennen werden. Die Entwickler wollen den Spielern so aufzeigen in welchen Teilen der Welt welche Monster leben.

    Ebenfalls erwähnte man, dass das Spiel auf einem harten Schwierigkeitsgrad am Anfang eine Tortur darstellt. Doch sobald man hinter die Mechaniken des Spiels steigt, solle man den merken, dass es nicht die Schuld des Spiels ist, sondern die eigene, wenn man sterben sollte.

    Das Entwicklerteam stellte fest, dass Spieler in vorherigen Witcher teilen eher selten Heiltränke nutzten. Die Spieler hatten das Gefühl, dass sie diese nicht verschwenden durften, da es nur sehr geringe Möglichkeiten gab diese wieder aufzufüllen. Im neuesten Teil soll dies deutlich einfach von statten gehen. Das craften von Tränken ist mehr ein freischalten dieser. Sobald man es einmal erforscht hat benötigt man dazu weniger Materialien um ein ganzes Stack an Tränken wieder herzustellen.

    Wem es mal so gar nicht nach craften und nutzen der Alchemiefähigkeiten ist, der kann auf die niedrigeren Schwierigkeitsgrade zurückgreifen, diese sind mehr questorientiert und die Spieler müssen nicht unbedingt tiefer in die RPG-Mechaniken eintauchen.

    Auf der anderen Seite, die Hardcore Spieler, die auf den hohen Schwierigkeitsgraden spielen. Um diese zu meistern ist es unbedingt notwendig jede RPG-Nuance vollkommen auszunutzen. Crafting ist extrem wichtig, genau wie die Werte und Skills des Charakters.

    Als Sie über den kostenlosen DLC sprachen, erwähnten die Entwickler, dass es keinen Sinn machen würde die Spieler für 16 eher "mindere" Quests bezahlen zu lassen. Auch wenn der DLC ganze Questreihen enthält, die aber doch eher weniger zur Geschichte beitragen. Der DLC ist eher ein Dankeschön an die Spieler und Fans, welche an das Produkt glauben.

    Das entwickeln auf verschiedenen Plattformen hat das Level Design nicht gravierend verändert. Als die neuen Konsolen auf den Markt gekommen sind, wollte das Team nicht in ihren Möglichkeiten, der Gestaltung der offenen Welt, limitiert werden. So stellten Sie sicher, dass die Dinge auf allen Plattformen gleich sind. So wurden keine Kompromisse eingegangen. Ein sehr wichtiger Punkt war unter anderem, dass es auf allen Plattformen eine Ladezeit-freie Erfahrung geben soll.

    Die Hardware der neuen Konsolen und die sowieso fortgeschrittenere PC Hardware machten es möglich, dass man auf allen Plattformen eine sehr hochauflösende Weitsicht kreieren konnte. Welches extrem wichtig für das Leveldesign ist. So erkennt man interessante und wichtige Orte schon aus einer großen Entfernung. Nicht nur, dass Spieler so neue Aufgaben und Orte entdecken, nein, das hilft auch ungemein bei der Orientierung in der Welt.

    Das Umgebungs Team stellte sicher, dass es in den meisten Teilen der Welt einen signifikanten Orientierungspunkt gibt. So dass es visuell sichtbar wird wo man sich gerade befindet und wo man hin muss.

    CD Projekt Red veröffentlichte versehentlich einen Screenshot von The Witcher 3: Wild Hunt auf Twitter. Diesen seht ihr hier.

    Witcher-3.jpg

    Quelle: Dualshockers
     
    kalkburn666

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    #1 kalkburn666, 28. Apr. 2015
    Zuletzt bearbeitet: 28. Apr. 2015
  2. Kommentare (4)
  3. Bei jedem anderen Titel nerven tägliche News, aber diese lese ich. Bin völlig verfallen, hoffen wir auf das beste :P

    Wer wählt den noch direkt den höchsten Schwierigkeitsgrad, will meine ca. 150 Stunden nur einmal komplett "durchspielen"?

    [​IMG]
     
    RioT und kalkburn666 gefällt das.
  4. Mal schauen wie viele es geben wird. Vielleicht nicht den höchsten, aber den nächsten darunter. Außer es gibt nur Leicht, Mittel, Schwer... dann gleich auf Schwer. :)
     
    GER Tanigo gefällt das.
  5. Am tollsten waere es doch wenn man a la Tlou erst 6 schwere Modi durchspielen muss um dann 3 Ultramonstermega schwere frei zu schalten. 1500Std+ :love:
     
  6. Deine masochistische Ader bringt mich in Wallung :häslige:
     
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