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PS4 Gran Turismo Sport: Schadensmodell und verschiedene Witterungsbedingungen

Dieses Thema im Forum "PlayStation 4 - Exklusivtitel" wurde erstellt von spicyorange, 21. Mai 2016.

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  1. PS4 Gran Turismo Sport
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    Seit Donnerstag ist Gran Turismo Sport wohl der Rennspiel-Titel über den es zu berichten geht. Wir haben Euch die ersten Fakten zum Spiel kurz zusammen gefasst.

    Heute nun gab es Informationen zum Schadensmodell. Dieses war während der Präsentation am Donnerstag ausgeschaltet, wird aber im finalen Spiel enthalten sein.

    Ein dynamisches Wettersystem wird es aufgrund der limitierten Ressourcen, über die Polyphony Digital verfügt, nicht geben. Es wird aber mögich sein das Wetter für ein Rennen zu ändern.

    Wir sind gespannt wie sich das Schadensmodell auswirken wird, gab es doch schon bei anderen Spielen Einschränkungen seitens der Hersteller.
     
    spicyorange

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    Sebastian W. gefällt das.
  2. Kommentare (24)
  3. Ich finde es löblich, das es eines geben wird. Die Autos müssen sich auch nicht haarklein und detailgetreu zerlegen lassen, aber ich möchte schon sehen, das man ein Rennen gefahren ist.
     
  4. Das mit dem Schadensmodell ist so ne Sache. Das eine Problem daran ist, dass viele Autohersteller nicht wollen, dass ihre Fahrzeuge in Spielen demoliert dargestellt werden. Für die Hersteller ist es ja auch eine Art Werbung, wenn die eigene Karre in einem Spiel auftaucht und dann muss das Auto möglichst immer in bester Optik zu sehen sein - Werbung eben.

    Das andere Problem dürfte der enorme Programmierungsaufwand sein. Wenn es schon bis zu 6 Monate an Arbeitsstunden kostet, um ein Auto ins Spiel zu programmieren, dürfte danach kaum Zeit sein, um dann noch ein großtes Schadensmodell zu entwerfen.

    Ich persönlich finde Schadensmodelle in Simulationen nie wirklich wichtig. Es geht ja schließlich darum, möglichst schnelle und fehlerfreie Runden zu fahren und soll kein Destruction Derby darstellen.
     
  5. Ich kann mir vorstellen wenn ein Auto in sechs Monaten ins Spiel integriert ist dass es für weitere Modelle bei weitem nicht so lange dauert. Es muss ja wahrscheinlich nur auf das neue Modell angepasst werden.
    Ein Schadensmodell sillte in einem Spiel Pflicht sein, denn wenn ich im real life eine Leitplanke küsse ist das Auto eben demoliert :)
     
  6. Wird, denke ich, auch so sein. Kann ja auch nicht so wild sein, da andere es auch schaffen. Zum Teil sogar in kürzerer Zeit.
     
  7. Aber welches Spiel bietet überhaupt noch ein gutes Schadensmodell? Von den Rennspielen hat da wohl Dirt Rally als einziges nen halbwegs gescheites Schadensmodell. Genreübergreifend hat GTA 5 das beste Schadensmodell. Aber wenn man da an die späten 90er und frühen 00er denkt mit Destruction Derby, Flatout, Burnout und und und, da wurde das Schadensmodell kontinuierlich weiterentwickelt - wie alles in der Videospieletechnik auch.

    Spätestens seit dem Ende von Burnout Paradis ist das Schadensmodell in Spielen drastig zurückgeschraubt worden. Es gibt zwar einige tolle Benchmark-Demos mit einen unheimlich detaillierten Schadensmodell, aber die kommen nie in irgendeinem Spiel zum Einsatz.
     
  8. Geiles Schadensmodell? - Wreckfest- Next Car Game :finger:


    Warte immer noch auf die Ankündigung für die Konsolen!
     
    Mr_Aufziehvogel gefällt das.
  9. Ich persönlich brauche kein ultra-detailliertes Schadensmodell, ich möchte dem Rennwagen lediglich ansehen, das er ein Rennen gefahren ist. Soll heißen, Dreck, Kratzer, Gummiabrieb ein paar Dellen und meinetwegen noch ein paar angelöste Karosserieteile. Mir reicht ein Schadensmodell wie in Forza oder Project Cars völlig aus.
     
    oege gefällt das.
  10. Ja, reicht ja auch. Es ist immerhin nur ein Spiel und man möchte vorankommen und nicht am ersten Bordstein scheitern. Allerdings ganz ohne Beule find ich nicht gut. Die Konsolen können dann doch schon etwas leisten für ihr Geld.
     
  11. Für ein Fahrzeug? Du meinst wohl für das Fahrdynamikmodell?
     
  12. Polyphony hatte mehrfach erwähnt, dass etwa 6 Monate Arbeitsaufwand in jedem einzelnen Fahrzeug stecken.
     
  13. =) wie bitte ? limitiert ? Wenn es SMS schon schafft oder das Argument von Kunos kommen würde, dann kann ich das nachvollziehen, aber von PD ? Soll das wirklich jemand glauben.
     
    Bull gefällt das.
  14. Naja knapp 130 Mitarbeiter sind jetzt nicht so viel.
    Ich brauch kein dynamisches Wetter!
    Hab ich bei unseren pcars online rennen gesehen wie oft wie das hatten so gut wie nie=)


    - gesendet aus der One-4-U App
     
  15. Das lag aber nicht am Spiel =) Im Pcars Forum wird oft mit diesen Wetterbedingungen gefahren und erhöht nochmal enorm den Schwierigkeitsgrad. Ich finde es schon gut und sollte dazugehören. Ich bin echt gespannt was da im November kommen soll, es stand auch auf meiner Liste, allein wegen der VR Umsetzung. Wenn ich allerdings das alle lese und sehe, komme ich mir schon vor Release veralbert vor. Eine Ausrede nach der anderen, mal sehen was dabei rumkommt.
     
  16. Das wären für Gran Turismo 6 bei 1247 Fahrzeugen etwa 623,5 Jahre.
    Und nur für die 410 Premium Fahrzeuge wären es 205 Jahre.
    Das wird auch für dich ein bisschen übertrieben sein oder nicht? ;)
     
  17. Die Aussagen beinhalten ja, dass nicht das ganze Studio ein halbes Jahr für einen Wagen benötigt, sondern jeder Designer im Team bzw. der Prozess in Summe ein halbes Jahr benötigt. (Design, Korrektur, Implementierung, Abnahme, etc.). Das mehrere Wagen parallel entwickelt werden, dürfte sich von selbst verstehen.
     
    Mr_Aufziehvogel gefällt das.
  18. Dann darf man aber auch nicht behaupten, das die Implementierung eines Fahrzeuges sechs Monate dauert ;)
     
    oege gefällt das.
  19. 6 Monate an Arbeitsstunden. Das ist ein Unterschied zu kalendarischen 6 Monaten.
     
  20. Ok dann anderst gesehen die 623,5 Jahre für alle Fahrzeuge aus GT6 sind mit 30 Tagen pro Monat genau 5 387 040 h reine Arbeitszeit.
    Polyphony Digital hat laut Wiki ca. 110 Arbeiter, das wären 48 973h pro Mitarbeiter, nur um die Fahrzeuge zu implementieren.
    Bei allem Respekt, aber das glaubt doch kein Mensch :D
     
    soundstar gefällt das.
  21. Du hast deiner Rechnung nach aber einfach 6 Monate mal 24 Stunden gerechnet. Das ist aber falsch.
    Eine nornale Arbeitswoche hat 40h. Im Monat sind das 160h und in 6 Monaten kommst du auf 960h.

    Bei etwa 130 Autos, die GT Sports beeinhalten wird, macht das rund 125.000 Arbeitsstunden insgesamt. Diese 125.000 durch die 110 Mitarbeiter - normalerweise wird das Entwicklerteam in der Hochphase der Produktion um das vielfache an befristeten Arbeitern aufgestockt. Aber das berücksichtigen wir jetzt mal nicht.

    Die 125.000h durch 110 Mitarbeiter = sind etwa 1130 Arbeitsstunden pro Mitarbeiter. klingt realistisch :)
     
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